Nossas Produções
Teses
Lições da racionalidade aberta: via para (re)criar as humanidades na complexidade cibercultural
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Inovação disruptiva na educação: Aprendizagem Baseada em Problemas e Sala de Aula Invertida assistidas pelas tecnologias digitais
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Política Nacional de Educação Digital: uma análise dos discursos nos macro/microcontextos de influência nacional e da Rede Estadual de Educação de Sergipe
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Analítica da Aprendizagem como estratégia de avaliação do desempenho acadêmico dos estudantes dos cursos de Farmácia da UFS sob as perspectivas das metodologias ativas e da tradicional
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As políticas educacionais para inserção de tecnologias digitais no ensino fundamental em Aracaju : uma análise do processo discursivo dos contextos de influências
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Etnocenologia virtual das aprendizagens juvenis na contemporaneidade: cenários, performances, experiências e mediações com os dispositivos das culturas digitais “nas redes e nas ruas”
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Desvelando conexões entre docência na EaD e a dromoaptidão cibercultural: o caso do Instituto Federal de Alagoas
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Um ambiente ergonômico de ensino-aprendizagem informatizado
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Processos híbridos de ensino-aprendizagem: uma análise por meio do dispositivo SSC
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Um framework conceitual para o desenvolvimento de trilhas digitais abertas de neoaprendizagens via design thinking
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PC-Game: um framework conceitual para o desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio da estratégia de autoria de jogos no ambiente de programação Scratch
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Dissertações
Gêneros digitais e o livro didático: inserção da cibercultura no ensino de língua portuguesa no nível médio
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O construcionismo contextualizado por meio da linguagem de programação Logo : uma proposta de ensino-aprendizagem da geometria plana
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Visões estendidas : uma proposta para extensão de bancos de dados relacionais
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As tecnologias da informação e da comunicação e o processo ensino-aprendizagem: nova paisagem, novas sensibilidades: uma abordagem levyniana
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As TIC no ambiente escolar : transmitir informação ou produzir conhecimento? (Um estudo de caso numa instituição de ensino particular em Aracaju-SE)
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Implantação da educação a distância via internet na Universidade Federal de Sergipe : um conjunto de diretrizes
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Informática na educação: o programa de informatização na rede pública de ensino (ProInfo) : o caso das escolas da rede estadual de ensino /Aracaju-SE
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A aquisição da língua inglesa usando as novas tecnologias da informação e comunicação : a apropriação do conhecimento
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O curso de formação de formadores da segurança pública na rede nacional de educação a distância: um estudo de caso no telecentro de Sergipe
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Projeto Kidlink : educação e cidadania no ciber espaço – um desafio para a educação
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O ensino de empreendedorismo no curso de graduação em Administração da Universidade Federal de Sergipe : A ótica de seus docentes
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Educação corporativa e as tecnologias da informação e da comunicação : o caso da Universidade Petrobrás – Campus Salvador/Taquipe
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Jogo eletrônico educacional como um objeto de aprendizagem visando a aprendizagem significativa : uma experiência com a análise combinatória
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Tutoria a distância : uma reflexão acerca da epistemologia da prática docente no ensino online
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Mediação da aprendizagem colaborativa na EaD : percepções de tutores a distância
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Webquest no facebook: uma experiência no curso técnico em guia de turismo do IFS usando uma rede social como ambiente de ensino-aprendizagem on line
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A tecnologia assistiva digital na alfabetização de crianças surdas
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Jogos eletrônicos, cultura juvenil e socialidade : a aprendizagem social virtual mediada e suas influências para a educação
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Ambientes virtuais de aprendizagem : análise das arquiteturas pedagógicas do curso de Bacharelado em Administração Pública do Cesad/UFS
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Produção coletiva do conhecimento na Web 2.0 : descrição e análise das plataformas Zoho, Google e Sloodle e seus potenciais pedagógicos
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Projeto UCA em Sergipe : análise da inclusão sociodigital e da formação continuada em serviço dos professores em uma escola da rede pública
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Dmitry: uma arquitetura para gestão ágil de projetos no moodle
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O Facebook como ambiente de aprendizagem : uma análise da praxis presencial mediada pelo conectivismo pedagógico
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A lousa digital interactiva na rede pública municipal de ensino em Aracaju : uma tecnologia digital de informação e comunicação como veetor de transformação cultural
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UEF-WEB : framework de apoio à engenharia de usabilidade para aplicações WEB
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História em quadrinhos digital como estratégia de desenvolvimento da escrita em inglês
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Do cavalete ao computador: uso do software KolourPaint em aulas de arte nos anos finais do ensino fundamental
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O processo de alfabetização com crianças do ensino fundamental mediado pela lousa digital interativa
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Formação docente frente às tecnologias digitais da informação e da comunicação: o caso dos cursos de Licenciatura da Universidade Federal de Sergipe – Campus São Cristóvão
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As tecnologias digitais e seus impactos na docência no período da pandemia da covid-19
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Análise de desempenho na geração de benefícios econômicos dos clubes de futebol brasileiros: o uso do atleta como recurso estratégico e ativo intangível
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Avaliação de desempenho de serviços emergenciais de saúde em redes sem fio heterogêneas
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As tecnologias digitais nas aprendizagens significativas e colaborativas para a tomada de consciência da biosfera
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Avaliação de equipes de desenvolvimento de software por meio de métricas orientadas a objeto
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Avaliação do efeito neuroprotetor do canabidiol em mitocôndrias isoladas de córtex cerebral de rato
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Artigos
Desenvolvimento e Validação de um Artefato Educacional via Design Science Research
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A Lenda do Quinto Sol: um jogo digital para o desenvolvimento do Pensamento Computacional
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Potencialidades das Tecnologias Digitais na Aprendizagem Significativa eE Defesa da Biosfera
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As Dimensões da Etnocenologia Virtual das Aprendizagens Juvenis nas Redes Sociais Digitais
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Compartilhamento de Recursos Educacionais Abertos Digitais: O que dizem os Docentes de Ensino Superior?
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Um Protocolo para Operacionalização de Pesquisas Pautadas na Metodologia “Design Science Research” em Educação
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Design Science Research Aplicada a uma Pesquisa em Educação: Um Relato de Experiência
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Pensamento Computacional e Scratch como Metodologia Ativa na Educação: Um Estudo Bibliométrico (2020-2024)
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A Educação da Idade Moderna à Modernidade Digital: Uma breve reflexão
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Da atividade desplugada para o ambiente digital: uma experiência no desenvolvimento do jogo educacional A Lenda do Quinto Sol
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Animando personagens no estilo Pixel Art: estratégias e desafios na produção do jogo A Lenda do Quinto Sol
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Teóricos clássicos da Educação: diálogos e reflexões
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Formação de professores universitários na área de Ciências Sociais aplicadas no âmbito da Pós-Graduação da Universidade Federal de Sergipe
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Harari, parte I, REDES HUMANAS: O que é informação
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A Inter-poli-transdisciplinaridade na Complexidade Cibercultural
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Um mergulho na rede de informação ingênua
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Uma proposta de wiki para aprendizagem colaborativa no curso de Ciências Contábeis
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A produção de discursos potencializada pelas tecnologias digitais
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Desenvolvendo o Pensamento Computacional por meio da estratégia de autoria de jogos associada ao ambiente de programação Scratch
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Design Science Research para o desenvolvimento de artefatos educacionais
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Perfil diagnóstico do nível cibercultural de estudantes de graduação para aplicação da metodologia sala de aula invertida
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Contribuições do Design Thinking para o desenvolvimento do Pensamento Computacional
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Revisão sistemática de literatura: linguagem de programação Logo no ensino de geometria matemática
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Perfil diagnóstico do nível cibercultural de estudantes de graduação para aplicação da metodologia Sala de Aula Invertida
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Aprendizagem pela Pesquisa: a Metodologia Webquest em Aulas de Geografia
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Design Thinking na educação: um estudo bibliométrico em pesquisas internacionais
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O protagonismo juvenil e a emergência das aprendizagens na economia colaborativa, em espaços de prototipação
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Rotas de aprendizagem para o ensino superior: um estudo bibliométrico
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Uma experiência de aprendizagem colaborativa na pós-graduação: representações dos professores coorientadores
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Dromocracia Cibercultural: Saturação Tecnológica na Sociedade Contemporânea
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De Homem a Androide: Uma Análise Sobre o Uso Acrítico das Tecnologias Digitais
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Impacto das tecnologias digitais no homem: uma reflexão
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O fenômeno “China” na inteligência artificial
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O fenômeno “China” na Inteligência Artificial – Parte 2
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Notas sobre metodologia: entre Kant, Sherlock Holmes e o pesquisador cibercultural (Parte 1)
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Notas sobre metodologia: entre Kant, Sherlock Holmes e o pesquisador cibercultural (Parte 2)
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Notas sobre metodologia: entre Kant, Sherlock Holmes e o pesquisador cibercultural (Parte 3)
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Ensino remoto emergencial: da internet na escola à escola na internet
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Aprendizagem significativa e colaborativa na contabilidade: estado do conhecimento latino-americano
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Aprendizagens Colaborativas Mediadas pelo Dispositivo para Ensino Híbrido SSC
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Da educação 1.0 à educação 3.0: desafios para a prática docente no Século XXI
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Intervenções pedagógicas através da lousa digital interativa no processo de alfabetização de crianças do ensino fundamental
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Inovação curricular: processos de aprendizagem gamificados mediados pelas tecnologias digitais
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O sapiens frente ao colapso ideológico e as revoluções gêmeas da tecnologia da informação e da biotecnologia
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TDIC and the fifth competence: in search of understanding the motivations of BNCC to educate in cybercultural complexity
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Para além do humano: modelagem tecnocientífica para a correção das imperfeições humanas
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A educação mediada com as tecnologias digitais visando o equilíbrio do planeta e manutenção da vida
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Cultura juvenil, dependência digital e contingência
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Culturas juvenis, socialidade e educação: elementos para (re) pensar a formação humana na cibercultura.
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Mediações-lives e Aprendizagens Etnocenológicas por Jovens com os Dispositivos Digitais, durante a Pandemia da Covid-19
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Pedagogia Freiriana: o currículo e a prática pedagógica no processo de aprendizagem
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Culturas Juvenis e a Etnocenologia Virtual da Aprendizagem em Ambiências Híbridas e Multimodais de Interação
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Metodologias Ativas ou Inventivas? Aprender a aprender por meio de ensino híbrido.
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Dispositivos móveis e suas potencialidades para a formação de pedagogo/as nas aulas de matemática na Universidade Federal de Alagoas Campus A. C. Simões
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As Narrativas Digitais com o apoio de Infográficos na formação inicial do pedagogo nas aulas de Matemática: Narrar, Informar e Compartilhar.
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A utilização das TDIC no desenvolvimento da aprendizagem infantil na escola: apontamentos iniciais e exploratórios sobre o uso das TDIC por crianças
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Tecnologias digitais na formação inicial docente: articulações e reflexões com uso de redes sociais
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Utilização do framework UEF-WEB no desenvolvimento de uma aplicação web ergonômica
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DMITRY: uma proposta de arquitetura de software para gestão de projetos educacionais
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Reflexões sobre as contribuições da computação móvel à aprendizagem autônoma de Língua Inglesa
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Refletindo sobre “Notas sobre o Pós-Humanismo” de Francisco Rüdiger
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Potencialidades do uso de sites de redes sociais no processo de ensino e aprendizagem
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A (In)Adequação do Moodle Como Plataforma à Aprendizagem Baseada em Projetos
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A educação na contemporaneidade: Flexibilidade, comunicação e colaboração
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Saberes docentes para a tutoria a distância: propondo o ensino online prático-reflexivo
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WebQuest em rede social: uma customização do Facebook para veicular WebQuests
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Educação aberta e flexível: uso do Facebook como ambiente virtual de aprendizagem
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Reflexos da Dromocracia Cibercultural na Educação Contemporânea
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Reflexões sobre a utilização das tecnologias da informação e da comunicação em programas de educação corporativa
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Implantação da Educação a Distância em uma Instituição de Ensino Superior: Uma Compilação das Diretrizes SEED/MEC para o Desenho Desta Nova Geometria Educacional
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Educação a Distância Via Internet (e-Learning): Contextualização (know what), justificativa (know why), Implantação (know how
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Inclusão Digital: Internet para Educação e Cidadania
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Avaliação Ergonômica de Softwares Educativos Infantis: uma abordagem baseada no uso de Checklist e técnicas empíricas
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O Paradigma Educacional da Era Industrial: uma análise crítica
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A educação no contexto da revolução tecnológica contemporânea
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Tecnologias digitais na aprendizagem significativa e colaborativa no enfrentamento de desafios da humanidade: a sistematização da pesquisa
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Google for Education no Ensino Remoto Emergencial: Relato de Experiência no Ensino de Programação de Computadores no Ensino Médio
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Gamificação no ensino de programação de computadores em turmas do ensino médio: uma experiência com o software Kahoot!
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Livros
Interfaces “Educação-Tecnologias Digitais” na realidade brasileira: uma breve discussão
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Design Science Research na criação de artefatos educacionais
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Educar na emergência da biofilia e da colaboração com as tecnologias digitais
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TUTORIAIS: Estado do Conhecimento e Análise Qualitativa de Dados
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O que é o jogo Kahoot e como usá-lo? Um guia rápido
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Aufklärung: Desmistificando o Computador
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A lousa digital interativa: Oportunidades e desafios para a inovação pedagógica no ensino público em Aracaju
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Projeto Um Computador por Aluno em Sergipe: Uma análise da inclusão sociodigital
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Escritos e reflexões sobre as TDIC, educação e sociedade
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Por que se faz mau uso das tecnologias digitais na atualidade?
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Como fazer o bom uso das tecnologias digitais
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Capítulos de Livros
Entre dados e humanidade: desafios da gestão educacional digital à luz da Complexidade, Cibercultura e Inovação
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Desconectar para educar? reflexões da Complexidade Cibercultural sobre as tensões da restrição de dispositivos eletrônicos portáteis na educação oriundas da lei nº 15.100/2025 e decreto nº 12.385/2025
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“Enfrentar a incerteza”: Um relato de experiência da aplicação de uma sequência didática baseada na Aprendizagem Experiencial
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A Lenda do Quinto Sol: relato do processo de criação de um jogo digital para o desenvolvimento do Pensamento Computacional no Ensino Médio
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Do impresso ao interativo: (re) pensando a utilização dos materiais didáticos
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Qual o perfil esperado para o profissional contábil? Um estudo à luz da Análise Textual Discursiva
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Design Thinking como metodologia para o desenvolvimento de competências no Ensino Superior: uma revisão sistemática da literatura
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Jogos digitais para o ensino-aprendizagem do pensamento computacional: uma revisão sistemática da literatura
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Design Thinking em uma Ação de Extensão no Curso de Computação: Um Relato de Experiência
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Avaliação da aprendizagem experiencial e expansiva: uma revisão sistemática da literatura
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Sala de Aula Estendida: construção colaborativa do conhecimento no ciberespaço
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Trabalho colaborativo em ambientes virtuais: uma experiência no desenvolvimento do jogo digital “A lenda do quinto sol”
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Avaliação da aprendizagem experiencial e expansiva: uma revisão sistemática da literatura
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Design Thinking para o desenvolvimento de competências no Ensino Superior
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Ensino e aprendizagem remotos de programação de computadores no Ensino Médio durante a pandemia da Covid-19: desafios e perspectivas
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Estratégias gamificadas na Educação Básica em Aracaju -SE durante a pandemia da Covid-19
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Identidade profissional docente na EAD: o que nos dizem os profissionais de duas IES
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As TDIC como dispositivos da aprendizagem no ensino de Artes Visuais
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Processos de aprendizagem híbridos e colaborativos por meio do dispositivo SSC
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As tecnologias digitais: o smartphone e seus benefícios na sociedade atual
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Percepção de estudantes de Ciências Contábeis sobre a adoção de uma Wiki no processo de ensino-aprendizagem
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Estado do conhecimento latino-americano sobre aprendizagem significativa e colaborativa no curso de Ciências Contábeis
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Autoria de jogos como estratégia para o desenvolvimento do pensamento computacional: uma revisão sistemática da literatura
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e-Learning: potencialidades e fragilidades
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A docência na EAD brasileira: tensões e desafios
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Formação de professores na Prefeitura de Aracaju: reflexão-ação das TDIC na educação
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O sapiens frente ao colapso ideológico e as revoluções gêmeas da tecnologia da informação e da biotecnologia
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Ensino Híbrido: Personificação e Tecnologia na Educação
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TCC
Parte de um jogo digital para desenvolver o pensamento computacional: o TCC integrado a um projeto de doutorado em educação
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