Resumo:
Esta pesquisa tem como objeto de estudo a aprendizagem social virtual mediada como elemento conceitual relevante para a educação. A construção heurística em torno da aprendizagem social virtual mediada tem como referência teórica a Sociologia do Cotidiano de Michel Maffesoli. Trata-se do estudo dos sentidos atribuídos aos jogos eletrônicos pelos jovens e suas relações com o conceito de socialidade, de modo a compreender a natureza, características e a estruturação da aprendizagem contemporânea tomando como campo de análise o uso e a apropriação dos jogos eletrônicos no âmbito da cultura juvenil. Os principais autores utilizados foram Maffesoli (1996; 2001; 2003; 2004; 2006; 2009), Assis (2007), Gularte (2010), Mendes (2006), Santaella (2003; 2009), Buckingham (2007), Dubet (2004), Eagleton (2005), Lévy (1996; 1999), Geertz (1989), Morin (1990; 1997), Assmann (1998), Baudrillard (1991), Maturana (1997), Hushkoff (1999), Deleuze e Guattari (1980), Scheibe (2009), Vygostky (1978), Stern e Willis (2010), Stephens (1993), Moraes (1997), Tapscott (2010), Gardner (1994). A pesquisa foi realizada na região metropolitana de Aracaju, Sergipe, no período de março de 2009 a novembro de 2010, através da participação de dez jovens, com idade entre 18 a 26 anos, usuários de jogos eletrônicos. A metodologia da pesquisa utilizada é de natureza qualitativa, inspirada no paradigma interpretativo de pesquisa de base fenomenológico-hermenêutica. O método de pesquisa é o etnográfico. Os instrumentos de coleta de informações utilizados foram: jornal de bordo, diário de campo, entrevista semidirigida e a observação participante ativa. Os resultados alcançados dão destaque à aprendizagem social virtual mediada como conceito relevante, significante e pertinente para as análises de práticas sobre a cultura da escola, atravessada, sobretudo, pelos sentidos dos jovens e seus estilos expressivos no cotidiano da organização dos saberes pedagógicos amplamente influenciados por elementos da cultura exterior ao espaço escolar, a saber, os jogos eletrônicos, a cultura digital, a presença do virtual nas relações individuais e coletivas, os elementos da socialidade e as suas influências na organização do trabalho pedagógico através da aprendizagem social virtual mediada.