Descrição:
Este projeto de pesquisa visou experenciar o uso da estratégia “gamificação” no processo ensino-aprendizagem, tendo como lócus e sujeitos de pesquisa uma turma do ensino fundamental das séries iniciais da EMEF Professora Núbia Marques da Rede Municipal de Aracaju; uma turma da Escola Estadual Jacintho de Figueiredo Martins; e duas turmas do ensino médio, na disciplina Informática Básica, do campus Estância do Instituto Federal de Sergipe.
A abordagem metodológica foi a qualitativa, orientada pelo estudo de caso, a fim de poder conhecer, de forma mais aprofundada, o objeto de estudo pelo olhar dos diferentes atores (professores colaboradores, pesquisadores, alunos e família) envolvidos na experiência. Portanto, o estudo de caso não serviu apenas como a delimitação de um contexto favorável à coleta de dados ou do planejamento para atingir os objetivos pretendidos, pois relacionou-se com a concepção da pesquisa como um todo, perpassando pelo desenho metodológico da pesquisa, as técnicas para coleta de dados previstas e a forma de análise e interpretação dos dados.
As técnicas adotadas para a pesquisa foram a observação participante, por considerá-la apropriada para análise da situação pesquisada e estar diretamente integrada ao objeto de pesquisa; e a entrevista semi-estruturada, por considerá-la uma das vias principais para atingir os objetivos almejados, pois possibilitou revelar significados importantíssimos dos entrevistados por meio da captura de respostas subjetivas.
Como método de análise, utilizamos a análise qualitativa dos resultados com ênfase no método de Análise Textual Discursiva (ATD) fundamentada em Moraes e Galiazzi (2016). Foram realizadas as análises referentes às atividades realizadas com o kahoot!, a avaliação dos alunos e, quando coube, a avaliação dos pais/responsáveis.